Projekt över alla gränser

Många faser. Laura Rautavirta kollar funktionerna i mikrokontrollern, medan Astrid Rehn programmerar in fler frågor i datorn. Snart är spelet färdigt. Bild: Lina Enlund

Eleverna i Höjdens skola kombinerar smidigt programmeringen med slöjd och andra ämnen. Lärarna lär sig mer genom samarbete med skolor i Sverige och Italien.

Vem var Finlands första president?

Vilken är Finlands nationalfisk?

Det här är några av frågorna i det brädspel som Samuel Stolpe planerat och tillverkat tillsammans med några andra elever. Spelet har de fyra årstiderna som tema och det är ett av flera liknande som alla i hans årskurs i Höjdens skola i Tenala varit med om att bygga under de senaste veckorna.

Laura Rautavirta, Astrid Rehn, Wilhelm Ekholm, Axel Ekholm och Edith Nyström – alla sjätteklassare liksom Samuel – lyfter fram de spel som de utformat, och det är fina konstruktioner som visas upp.

Det handlar om spelbräden, färggrant och fantasifullt utformade, som har direktkontakt med en dator. När spelpjäsen landar på givna ställen på brädet kommer det upp en fråga på skärmen.

– Och då ska man svara rätt, säger Edith Nyström och förklarar att kontakten mellan brädet och datorn sker med hjälp av en mikrokontroller, en liten styrenhet som här bär namnet Makey Makey.

Över ämnesgränser

Finlands första 100 självständiga år har utgjort tema för arbetet, som skett över många traditionella ämnesgränser. Slöjd, programmering, bildkonst, modersmål och omgivningslära har ingått.

– Också finska har varit med, säger Samuel Stolpe.

Programmeringen har gjorts med hjälp av programmeringsspråket Scratch, berättar läraren Mia Skog som hållit i trådarna för spelprojektet.

Spelfigurerna har eleverna tillverkat med hjälp av en 3D-printer, som skolan lånat från stadens pool för teknisk utrustning.

Vad har varit roligast?

– Att laga spelen i träslöjd, säger Axel Ekholm.

Lärare på besök

I torsdags och fredags hade eleverna extra åskådare i sitt arbete med spelen. Höjdens skola hade då besök av fem personer från Italien och sex från Sverige inom ramen för ett Erasmusprojekt som skolan deltar i.

Projektet heter Code to create och handlar uttryckligen om programmering som en del av undervisningen.

– Projektet ger oss en ypperlig chans att se hur andra arbetar och på det sättet kan vi föra in nytt kunnande i vår egen skola, säger Anita D'Onghia som är lärare i Istituto comprensivo – Resta – De Donato Giannini i Turi i sydöstra Italien.

Skolan är en av tre inom det tvååriga projektet. De två andra är Höjdens skola och Glasbergsskolan i Mölndal i Sverige.

– Vi tycker det att viktigt att få nya idéer om programmeringen, säger Tina Landén som är lärare i Höjdens skola och den som samordnar projektet på den finländska sidan.

Anita D'Onghia upplever att alla deltagande parter delar med sig av sin kunskap på ett väldigt bra sätt. Hennes kollega Cinzia Maurantonio håller med:

– Vi lånar de bästa bitarna av varandra. Viktigt är också att lära känna andra kulturer.

Datasalar i Italien

Henrik Krantz som är bildlärare i Glasbergsskolan berättar att programmeringen ligger på olika nivåer i de svenska klassrummen, mycket beroende på läraren. En ändring kommer att ske på den punkten, då programmeringen nästa år får en större roll i läroplanen för hela grundskolan.

I Glasbergsskolan har alla elever från årskurs tre och uppåt varsitt digitala verktyg.

I skolan i Turi räcker datorerna och plattorna inte till för varje elev. Cinzia Maurantonio säger att det finns vissa uppsättningar med datorer och att också varje klassrum har en dator inklusive stortavla.

I skolan, som har cirka 1 400 elever, finns också tre stycken datasalar.

– Då klassen använder en av salarna har varje elev en egen dator till sitt förfogande, säger Anita D'Onghia.

Kaarlo Juho Ståhlberg är rätt svar på den första frågan i början av artikeln, men den andra frågan vållade kanske lite huvudbry. Abborren är rätt svar.